Gnomy

GNOMY

Gnomy są wszędzie mile widziane jako technicy, alchemicy oraz wynalazcy. Pomimo zapotrzebowania na ich umiejętności, wolą pozostać wśród swoich, żyjąc w wygodnych norach pod łagodnymi, zalesionymi wzgórzami, gdzie mnóstwo jest zwierzyny, lecz polowanie bywa bardzo złym pomysłem.

    Osobowość:
Gnomy uwielbiają zwierzęta, piękne klejnoty oraz wszelkiego rodzaju dowcipy. Mają ogromne poczucie humoru i choć kochają kalambury, żarty i gry, najbardziej rozkoszują ich sztuki - im bardziej wyszukane, tym lepsze. Na szczęście przywiązują uwagę do bardziej praktycznych nauk, takich jak inzynieria, co do psot. Gnomy są wynalazcami. Uwielbiają poznawać świat doświadczając go na własnej skórze. Czasami nawet lekkomyślnie. Ciekawość czyni ich wyszkolonymi inżynierami, ponieważ zawsze szukają nowych sposobów, by coś zbudować. czasami gnom wykonuje figiel tylko po to, by sprawdzić jak zareagują osoby, których on dotyczy.

    Opis fizyczny:
Gnomy mierzą od 90 do 105 centymetrów wzrostu i ważą 20 - 22 kilogramy. kolor ich skóry sięga do ciemnej opalenizny do drzewnego brązu, maja jasne włosy, zaś oczy mogą być w każdym odcieniu niebieskiego. Mężczyźni lubią nosić krótkie, starannie obcięte brody. gnomy zasadniczo noszą skóry lub odzienie w ziemistych odcieniach zdobione zwykłymi ściegami bądź delikatną biżuterią. Dojrzewają w wieku 40 lat i żyją około 350 lat, lecz niektórzy mogą osiągnąć 500 lat.

    Relacje:
Gnomy maja dobre stosunki z krasnoludami, z którymi dzielą miłość do cennych przedmiotów, ciekawość wobec urządzeń mechanicznych oraz nienawiść do goblinów i gigantów. Raduje ich towarzystwo niziołków, zwłaszcza tych, którzy ze spokojem podchodzą do ich psot i figli. Większość gnomów jest trochę podejrzliwa wobec wyższych ras- ludzi, elfów, półelfów i półorków- lecz rzadko są nieprzyjazne czy złośliwe.

    Charakter:
Gnomy są najczęściej dobre. Ci, którzy kierują się ku prawu, to mędrcy, inżynierowie, wynalazcy, uczeni lub konsultanci. Ci, którzy kierują się ku chaosowi, to trefnisie, wędrowcy czy dziwaczni jubilerzy. Gnomy mają dobre serca i nawet psotnicy są bardziej zabawni niż złośliwi. Na szczęście złe gnomy zdarzają się rzadko, ponieważ są naprawdę przerażające.

    Krainy gnomów:
Gnomy zakładają swe domy na ziemiach pełnych zalesionych wzgórz. Żyją pod ziemia, lecz częściej oddychają świeżym powietrzem niż krasnoludy, ciesząc się naturalnym żywym światłem, kiedy tylko mogą. Ich domy są dobrze ukryte, zarówno dzięki przemyślnej konstrukcji jak i iluzji. Tych, którzy przychodzą w wizytę i są mile widziani, wprowadza się do jasnych, ciepłych nor. ci, którzy nie są mile widziani, nigdy tych nor nie odnajdują.

Gnomy mieszkające w ludzkich krainach są często jubilerami, mechanikami, mędrcami lub nauczycielami. Niektóre ludzkie rodziny zatrudniają gnomich pedagogów. Taki nauczyciel może wykształcić kilka pokoleń jednej ludzkiej rodziny.

    Religia:
Podstawowym bogiem gnomów jest Garl Świetlistozłoty, baczny obrońca. jego kapłani uczą, aby gnomy miłowały i wspierały swe społeczności. Na przykład, psoty są postrzegane jako sposób na poprawienie nastrojów i utrzymanie gnomów w pokorze, nie zaś metoda, by psotnicy triumfowali nad tymi, których zdołali pokonać.

    Język:
Język gnomów, korzystający z alfabetu krasnoludów, słynie z traktatów technicznych oraz katalogów wiedzy w świecie naturalnym. Ludzcy zielarze, przyrodnicy i inżynierowie uczą się często gnomiego, aby czytać najlepsze książki o swym temacie badań.

    Imiona:
Gnomy kochają imiona i większość z nich ma ich około tuzina. Gdy gnom dorasta, jego matka daje mu imię, ojciec daje mu imię, starszy klanu daje mu imię, ciotki i wujkowie dają mu imię; poza tym od niemal każdego otrzymuje przydomki. Imiona gnomów są zwykle wariantami imion przodków lub dalekich krewnych, choć niektóre to zupełnie nowe wynalazki. Kontaktując się z ludźmi oraz innymi, którzy są dość "staroświeccy" w kwestii imion, gnomy uczą się zachować tak, jakby miały zaledwie trzy imiona: osobiste, klanowe oraz przydomek. Decydując się, którego ze swych kilku imion gnom będzie używał wśród ludzi, zwykle wybiera to, które ma najzabawniejszą wymowę. Klanowe imiona gnomów są kombinacją zwykłych słów gnomich i gnomy niemal zawsze tłumaczą je na wspólny, gdy są w krainach ludzi (lub na elficki u elfów i tak dalej).

    Imiona męskie:
Boddynock, Dimble, Fonkin, Glim, Gebro, Jebeddo, Namfoodle, Roondar, Seebo i Zook.

    Imiona żeńskie:
bimmpnotti, Caramip, Duvamil, Ellywick, Ellyjobell, Loopmottin, Mardnab, Royway, Shamil i Waywocker.

    Imiona klanowe:
beren, Daergal, Folkor, Garick, Nackle, muring, Ningel, raulnor, Scheppen i Turen.

    Poszukiwacze przygód:
Gnomy są ciekawskie. Mogą podjąć wędrówkę, by zobaczyć świat, lub po prostu z zamiłowania odkrywania. Praworządne gnomy mogą szukać przygód, by naprawiać sytuację i chronić niewinnych, demonstrując to samo poczucie obowiązku wobec społeczeństwa jako całości, które gnomy zasadniczo okazują własną enklawą. Niektóre gnomy, wszak miłośnicy klejnotów i innych wspaniałych rzeczy, mogą wybrać szukanie przygód jako szybką, choć niebezpieczną drogę do bogactwa. Zależnie od relacji ze swym ojczystym klanem, poszukując przygód gnom może być postrzegany jako włóczęga, a czasami nawet jako zdrajca (za porzucenie obowiązków klanowych).

Gnomie cechy rasowe:

  • Budowa +2, Siła -2: podobnie jak krasnoludy, gnomy są twarde lecz małe, a w związku z tym nie tak silne, jak więksi humanoidzi.
  • Mały rozmiar: jako małe stworzenia, gnomy otrzymują premię z rozmiaru +1 do Klasy Pancerza, +1 do testów ataku oraz +4 do testów Ukrywania, lecz muszą używać mniejszej broni niż ludzie; poza tym mogą podnosić i przenosić tylko ciężary nie większe niż trzy czwarte tego, co średnie postacie.
  • Bazowa szybkość gnoma to 6 metrów.
  • Widzenie w słabym świetle: gnomy mogą widzieć dwa razy dalej w świetle gwiazd, księżyca, pochodni oraz w podobnych warunkach kiepskiego oświetlenia. Zachowują w takich okolicznościach zdolność odróżniania kolorów i szczegółów.
  • Premia rasowa +2 do rzutów obronnych przeciwko iluzjom, ponieważ gnomy maja wrodzoną znajomość wszelkiego rodzaju iluzji.
  • Premia rasowa +1 do testów atakuprzeciwko koboldom i goblinoidom. Gnomy często walczą z tymi stworzeniami i praktykują specjalne techniki zwalczania ich.
  • Premia unikowa +4 przeciwko gigantom: odzwierciedla ona specjalny trening, jaki przechodzą krasnoludy, ucząc się sztuczek rozwiniętych przez przodków w walkach z gigantami. Zauważ, iż za każdym razem, kiedy postać traci swą dodatnia premię ze Zręczności do Klasy Pancerza, na przykład gdy zostanie zaskoczona nieprzygotowana, traci również tę premię unikową.
  • Premia rasowa +2 do testów Nasłuchiwania: gnomy maja czuły słuch.
  • Premia rasowa +2 do testów Alchemii: czuły węch gnomów pozwala im na dokładniejsze nadzorowanie procesów alchemicznych.
  • Automatyczne języki: gnomi i wspólny. Języki premiowe: elfi, giganci, gobliński, krasnoludzki, orczy i smoczy. Gnomy kontaktują się z elfami i krasnoludami częściej niż tamci ze sobą nawzajem; nauczyli się również języków swoich wrogów.
  • Gnom może raz na dzień użyć rozmawianie ze zwierzętami jako zdolności czaropodobnej, aby porozmawiać ze zwierzętami kopiącymi nory (borsuk, lis, królik itp.). Zdolność ta jest wrodzona. Trwa przez 1 minutę (używając jej uważa się, iż gnom posiada 1. poziom rzucającego, niezależnie od swego rzeczywistego poziomu.).
  • Gnomy z Intelektem wartości 10 lub więcej mogą raz dziennie rzucać czary 0-poziomowe (sztuczki): kuglarstwo, tańczące światła i widmowy odgłos. Są to czary wtajemniczeń, a w związku z tym gnom cierpi z powodu szans niepowodzenia czaru za noszenie pancerza. Traktuj gnoma jak 1-poziomege czarującego dla wszystkich efektów zależnych od poziomu (zasięg dla wszystkich trzech czarów oraz czas trwania dla widmowego odgłosu).
  • Ulubiona klasa: iluzjonista, który jest czarodziejem specjalizującym się w rzucaniu czarów iluzyjnych. Gdy określasz, czy wieloklasowy gnom otrzymuje kary do PD, nie liczy się jego klasa iluzjonisty.

© 2010 Wszystkie prawa zastrzeżone.

Załóż własną stronę internetową za darmoWebnode